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动漫创作方法论之暴力篇——暴力是社会中的客观存在,但是承认并不等于宣扬
1.必须遵循的法则:艺术来源于生活
任何艺术形式,尤其是造型的时空艺术,都需要向观赏者提供一个可以模拟的假定空间,作为心理认同的基础。而一个被提纯了之后的假定空间是缺乏可信度的,因为人们只有在感到生活的痛苦的时候,才会有存在的真实感(引自matrix)。一个没有暴力现象的社会只能是美好的想象;理想与现实的区别就在于可以无限趋近,但就像反函数曲线一样永不能达到。
暴力现象在生活中的真实存在,使我们不可能得以规避。对破坏过程的戏拟,衍生出各种暴力的形态,迪斯尼为代表的美国动画有(从无聊的拿着蛋糕对扔到猫和老鼠永无休止的追逐),欧洲成人动画有(1988年德国表现主义动画片《平衡》,以非理性的思考拿走了威尼斯动画金奖),日本动漫更是不乏此类作品:《天上天下》、《浪客剑心》、《银河英雄传说》、《EVA》等等不胜枚举。人类文明,就我所看,其实是一个不断建造和破坏的过程。在这个过程中,为了保证绝大多数人的利益确立起某种共同法则,谓之文明。哲学家将之归结为“螺旋式上升,波浪式前进。”有破有立,暴力是破坏过程的必然手段。
2.不得不承认的现实:现阶段的暴力主要体现了它的游戏意义
自觉的对某种行为不断重复模仿,使之凸显出确定的意义和后果,谓之游戏。后工业社会中,生活节奏日益加快,紧张生活中的人们不得不忽略身边一些刺激响度不够的事物——因为很快就会被汹涌的信息大潮湮没;只对强烈的刺激予以反应,这更像是儿童的特征,所以现代又被称为后儿童时代,游戏,就是儿童世界的主要性质。这种表现以“游戏play”和“娱乐game”得以实现。后现代主义出于对现代主义“试图在艺术的自立秩序中或在自我的无自我意识深度中恢复整体性……因而在其欲望与幻灭的强度中走向英雄高雅”的这种努力的怀疑自我表现为故意的、有意识的反英雄特征、面对世界的随意性和多样性,暴力就是其中不可避免的一项。动漫由于其载体的明显区别于真实世界,观众欣赏起来在接受模式上可以更大限度的扩张刺激的离间感,也意味着可以由卡通人物主导疯狂的暴力行为,同时不必承担某种糟糕的确定后果——儿童的游戏规则:享受过程,但是别让我承担责任吧——隐含着对世界及宇宙间事物意义和关系的一种根本易变性的宽容。
3.承认暴力,并不等同于宣扬暴力。
前提是我们必须承认暴力现象的存在,如果刻意规避的话,我们就没有雕塑艺术中的拉奥孔,也没有反战影片《现代启示录》,在动漫中也一样;如果勉强用主题先行的观点对之进行解释的话,就只好说形式是载体,而内涵才是表现的中心。
因为文本存在的功能之一就是结构语境、引导观众,它本身就是一种话语权,而权威是对日常行为有指导作用的。儿童(包括转型期的青少年)认知世界的方法是模仿,而电视、书本是最大的窗口。在模仿中体验,当受众还只知接受、不知抗拒,生理上的欲望、破坏的本能,还不能被理性驾驭的时候,过度/频繁出现暴力现象就很危险,因为渗透到潜意识的习惯用语会变成日后指导行为自发的因子。
记得上高中的时候,班里流行看圣传和黄飞鸿,于是人人都会摆出侧腿马步,双手相对的字是:“让你死得很好看。”
在动漫简单明了、想象无限的空间里或许可以用暴力来解决一切,但不能生硬的在现实中搬演。作为受众,他必须要在现实里生存,这就和已然形成的社会各项法则形成极大的冲突。当这种冲突发生时,被伤害的只能是个人。因为暴力行为比如打架,是双方共同参与的动作行为,其间各个因素:对方和自己的体能、判断力、习惯行为等等都不是可以控制的,也就是说行为的结果是确定而不可改变的——输赢之分。明确的后果是一种伤害,很有可能导致成长中儿童趋向隔离和冷漠。
所以才会有了暴力美学的概念。绘画性毕竟是动漫最基本的性质,而这就决定了直面观众的图像文本的构图趋向会深刻影响观众心理素质的变化。将残酷的暴力现象上升到美学高度,是漫画家对生活本身的艺术化处理。以近乎讴歌爱情的抒情手法,来讴歌生死相依那瞬间的美感。宛如烟火与爆竹齐飞的激烈场面,人体飞跃腾掷,鲜血横流,在镜头的搭配设置下,汇成了一种犹如烟火盛会一般的壮烈美感,酿足了气氛。在《超时空要塞》里,将色彩、线条优化组合,从视觉到心灵,感动着观众,一刹那间,便足以明白这部片子深邃的含义了。(引自《走进视觉产业》——动漫创世纪syoun原作:))
4.结论:确定自己,才能织造世界。
抛开暴力的表象,或者说是避开血腥的暴力形式,引导受众看向作品底下蕴藏着的深刻意义,留给大家反思的空间,从而促进心智上的进一步成长,现代动漫绝不是简单评价就可以仓促下定论的东西。作为后工业时代文化的产物,必然烙上反叛与反思的痕迹:茫茫宇宙无限大,承认是一种勇气,必须直面惨淡的现实,才有可能找到自己的定位。确定自己,才能织造世界。
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