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"视觉系"现象无论就其本身内容或是亮丽眩目的表现方式,都是以娱乐性为前提的.这种视觉的娱乐性,事实上是一种由视神经接受刺激反馈到脑,加上个人独特的心理机制中认同的部分而形成的错综复杂的网络结构,使观众的审美心理在欣赏它的艺术优化倾向中,产生情感、思维、理智、精神的共振.是一种包括外在表征和内在意蕴的多层次、多效应、多品位的复合潜藏的美感享受.
在文学批评上常会用到意象这个词.意是指作家的情思,象是意的依托之物,意象往往使用象征、隐喻表达与作者相关的主题、情绪.在影视剧中这种手法也常用.向美国电影《心中狂野》中反复出现火的空镜头和多次提及代表自由的"蛇皮衣服",除了能宣泄作者想表现的情绪外,更显示了一种深层次的文化内涵.
日本动画片经常表现出寻找圣杯的原型形态,目的是使被世界(或称人类的工业文明)物化的人类本身能够回归自我;结果固然重要,但不是唯一,个人价值是在为理想斗争的过程中得到彰显的,人,最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并战斗着,这才是人生的真谛.
形象思维的美学价值就在于它把高度的理性化解为丰满的形象和强调的情绪,这是影视艺术(包括动画片)在现代意义上的功能.只是动画片在这方面的功能显得更为强大.在一个假定性空间里动画片的表现手法可以不受缚于现实世界的规则,而这种悖离产生的张力则比任何一种影视形式更具有视觉冲击力.《X》主题线索是未知的世界,围绕"未知"展开了一系列人物的心理、行为、情感的发展,表现了人在未知面前的终极命运;"未知"只是一个"命题",而各人的回答才是这部片子关注的.为了彰显这种淡淡哀愁的情绪,该片大量使用闪回、抒情化的分景处理,包括淡出入、黑屏、留白等,这些技术上的处理则留给观众以短暂的思考空间.因人眼睛的视觉残留效应,在一幅构图唯美、色彩、基调、情境渲染恰到好处的画面之后接上毫无信息的黑屏和白屏,自是会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化.而快速剪辑中,固定频率出现同一影像片断,也会因视觉残留而使观众在心理认同时产生不一样的情愫.
与美国卡通片不同,与影视剧不同,日本动画片在画面中还有一处特别的地方就在于它动作的静态处理.由于动画片与影视剧的制作方法与流程不同,它对摄影的技巧要求不多,推、拉、摇就已足够使用,所以对于一些影视剧特别容易出彩的地方就不可能通过复杂的场面调度来凸现,只得另辟蹊径.按武打镜头的普通模式,可以用仰机位、广角镜、多机拍摄,放在动画片上显然不行;为了加强对观众的视觉冲击,动画片大胆借用漫画的手法,对动作进行静态处理:抓住一系列动作过程中最关键的几幕刻画.若是两人决斗,通常会出现如下画面:双方慢动作的向对方冲去,在决一胜负之际,在同一画面中,双方身形交错,有电光、石火闪现,身体成凝滞的固定姿势,色彩、线条、构图皆呈现最美的一面,空镜头中花瓣飞舞,再切回现场,刹那已过,胜负已决,双方站立风中,衣衫猎列――散文似的风格在这些几乎已成为模式化的经典运用中一览无余.
形象(意象)作为一种符号存在,具有超越本身而指称某种意义的功能,有着更深层的间接性和更深广的意义.一个图形、一种手势或是一个道具,如《X》中满天飞落的樱花花瓣、喀嗒运转的齿轮,都可以通过画面本身氛围的营造和技术手段刻意的加工而成为具超越本身画面价值、带有象征意味的意象,共同组成宣泄特定情绪的符号."视觉系"效应取代传统影视剧中人物对白成为阐述主题的最佳工具.
一部完整的影视片,它的构成元素至少包括主题、人物、动作和叙事结构.这里的叙事结构不仅指它讲述故事的脉络,还包括叙述的方式和形态.日本动画片独有的Q版变形轻而易举地完成了叙述层(即说话层)的多元化.就好象平日我们自己向别人讲述一件事情,可以投入情感、主观地从个人观点出发,也可以冷静无波、客观地复述事实,端地看我们所站角度.
普通的影视剧或许安排了剧中多人物的立体综述.比如《公民凯恩》中众家对凯恩一生不同的概括与定义,但考虑到整部片子设定好的基调,终得有所取舍.但动画片不同.作者本人甚至可以介入叙事、打断叙事!靠着八头身的正常人物造型与一头身的夸张变形,轻松而明显地将故事的叙述分成两层、两个空间.就好像钢琴曲中的旋律与和弦的关系,由正常的形象演绎故事,由Q版解说.从某种意义上来说,这种手法不仅使作者统合创作时一切杂乱的东西于一体成为可能,更起到了解构叙事、制造游戏的欣赏氛围,纾解观众紧张心理的作用.
Q版主要表现的是轻松、笑料,包括对剧情的解释、题外话、作者创作时的个人感受、作品人物与作者的交流等,这是一种变相的解说,是为避免旁白单调的形式而采取的变形.因为由Q版表现的空间是不设限的.在迅速变幻的镜头中炮制出一个个笑料似的惊奇,不停地甩下包袱,引得观众在诙谐的会心沟通中收集时空经验,是关于行为、关于经验的方式进入自己意识,通过对日常生活的反观,自觉不自觉的纠正或倾覆自己与以该资讯为代表的外界的熟悉却日益僵化的联系方式.
至于努力营造一种游戏气氛,这一追求的出现主要是由于观众审美情趣的转化;大量借用西方的现代思潮、现代手法,将相关艺术的成功之作的元素进行大量的研究、借鉴甚至改装,与自己的作品达到完美的互渗.游戏的特点在《灌篮高手》中体现得最明显.毫无疑问,正常状态下的流川枫、樱木等人都体现了一种近乎希腊时期古典主义风格的美学特征,以静穆的伟大气势给观众以正面的、压迫般的、需要惊叹的视觉刺激,而一旦变形为Q版,压力也减轻了,无厘头一样的对话总是能让人联想到周星驰,甚至标签化无表情的扑克脸也似乎成为夸张了的人物性格标记.一点点的荒诞化使观众在啼笑皆非中对剧中形象有了更深刻的认识.樱木的口号“我是天才”与流川枫的口头禅“大白痴”在观众中流传开去,成为了与这两人之间的心理链接,瞬时在眼前就能浮现起他们互相瞪视时空气中激起火花噼啪作响的可爱模样.
"视觉系"现象只是一个总而概括的指称,不同的产品系统、生活系统中也各有体现,Q版就只能应用于动漫,强行转移到其他艺术门类中只能是弄巧成拙.周星驰电影《大内密探》试图将这种方法搬上银幕,才有了古代背景下“金马奖”颁奖典礼和对零零发演技的抨击;成龙索性把《城市猎人》这部漫画原封不动地拍成电影,失败的惨不忍睹――这正说明动画片与影视剧在本体上就有差别,观众的接受心理更是大相径庭,生搬硬套不仅会破坏原有的娱乐美学,还会扭曲各种表现手法的特征,不伦不类.“我喜欢”的观众认同心理基础区别“作者要我喜欢”的被动接受,这也是后工业社会中自我价值凸现的一个方面.目下的后工业社会中,生活的各个元素被分离、独立,解构已成为后现代哲学趋向的特征,知道这客观生活中的种种."视觉系"作为视像的极致给分离出来,再加以理念中的完善和实践中的丰富,成为流行文化的主要因素.流行文化的夸张与浅显带来的意义过渡与失控,溢出了某种压迫规范的约束,带来一种生产性的文本和公众领域,比前卫艺术本身更能反映出日常生活的问题与困境.
日本动画片受本国电影的影响可谓深远、深刻,日本电影讲求画面优美、剪辑圆滑,只不过动画片更为丰富、夸张.在前期分镜时,强调影院动感,甚至留空镜、声音先导,每个制作手段的引进都会对原有的的制作观念、欣赏观念造成冲击.大城市的人常会强烈地感觉到这里的年轻人在服饰装束、价值偶像、生活态度、生活方式等诸多方面表现出的中性化、非自然化、幻想话、表面化、流行化甚至数字化的倾向.艺术家们表现出的对流行事物即兴地认同,强调其中的乐趣性质,是"视觉系"现象的浮出水面成为可能,对传统价值观的反叛首先表现为对审美方式的反叛.
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